れっかの日記(仮)

LOLのことを中心に自分の趣味について更新していきたいと思います

2018年 新年あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます

10日ほど過ぎていますが、まだまだ許容範囲内でしょう

気まぐれで始めた本ブログですが、気が付けば1年以上経過していました

本当に1年とは早いものです

 

そこで今回は1年前に建てた目標がどれくらい達成できたのかと、今年の目標を立てたいと思います

 

去年の目標と結果

・ゴールドに上がる

→本日達成

本日ブログを更新した理由です

プレシーズンだろうと去年が終わってから10日経っていようと

ゴールドはゴールドです

 

・JGを出来るようになる

→達成

他のレーンと遜色なくできるレベルにはなりました

慣れるとやっぱりレーンとは違う楽しみがありました

 

・レーン戦での勝利

→微妙

シーズン終盤にサポートでようやくレーンで勝てるようになってきました

自分なりのレーンの勝ち方を見つけるといいんだろうと思います

 

・チャンピオンの相性とパワースパイクを理解する

→微妙

ピックの時点で多少は考えても、パワースパイクを考えての行動はあまりできていなかったです

アイテムが完成した瞬間、ウルトの有無などを多少は意識できていたかなとは思います

 

今年の目標

・プラチナに到達する

・定期的にブログを更新する

 

そのために

・レーンを固定する

去年は全レーン均等にプレイしていましたが、今年はランクするにあたってレーンを固定していきたいです

サポートが今のところ有力候補

・心穏やかにプレイする

ティルトしてしまうのが欠点の一つであることと、イライラしながらプレイしてもろくなことはないので、心穏やかにプレイしていきたいです

心穏やかにプレイできないと思ったら、その日のランクは終了

 

ブログの更新は月1以上のペースを目標に頑張りたいです

負担にならない程度に気軽にするのがいいかなと思ってます

 

レベル2ガンクについて

最近、相手のJGにレベル2ガンクを綺麗に決められた上に、自分で試してみても悪くなかったので備忘録がてら記事を書きたいと思います

ちなみに自分はクインで数回試しただけなので、記事の内容は都度更新していく予定です

 

1.レベル2ガンクとは?

その名前の通り、レベル2でガンクすることです

赤バフを狩り終わってそのままガンクに行きます

赤バフ効果のスローと追加ダメージを活かすためのレベル2ガンクなので、赤バフからスタートが必須です

ガンクに行くレーンの優先順位はミッド>赤バフ側のサイドレーン>赤バフと反対側のサイドレーン

 

2.レベル2ガンクのメリット、デメリット

メリット

⚫︎相手の意表をつける

レベル3のガンクは割と警戒しますが、レベル2ガンクは警戒していないことが多いです

そのため思いのほか決まりやすいです

 

⚫︎ガンク性能が低いチャンピオンでもガンクの成果を得られやすい

自分はクインでレベル2ガンクを試しましたがCCが薄く、ガンクに向かないチャンピオンでもキルを取ったりフラッシュを切らせたりとガンクの成果を得られやすいです

 

⚫︎決まればファーストブラッド

ファーストブラッドは取るに越したことありません

 

⚫︎ペースを握りやすい

本来JG回る速度が遅いチャンピオンでもガンクを優先すれば先手を取れるので自分のペースに持っていきやすいです

序盤から動くことで相手JGのルーチンを崩せるかもしれません

 

⚫︎体力に余裕がある状態をキープしやすい

自分の場合、序盤はバフとスカトルのコントロールくらいしか意識せずガンクに行きまくるので体力に余裕がある状態を維持しやすいです

 

⚫︎レベル差がある状態で仕掛けることができる

リーシュ後、スマイトを使用してすぐにガンクに行くとレーナーのレベルは1でJGのレベルが2という状態で仕掛けることが可能

 

⚫︎レベル差がついても取り戻しやすい

これはメリットとは少し違うかもしれませんが、ガンクによってレベル差がついたとしても中盤以降ラプターとゴーレムをしっかり狩れれば差を縮めやすいJGの仕様になっています

頭に入れておいて損はないです

 

デメリット

⚫︎失敗した場合に敵JGと差がつく

デメリットはこれが全てだと思います

ファームを犠牲にしてガンクに行っている間に、敵JGはファームやカウンターJGによって、ゴールドや経験値を稼いでいます

ガンクに行った際に位置がバレるため、カウンターJGも簡単にされてしまいます

ガンクが成功していればリターンも得られていますが、失敗すれば一方的に不利になります

ガンク後の動きが重要です

 

3.レベル2ガンクをするチャンピオン

 しようと思えば基本的にどのチャンピオンでも出来ますが、向き不向きはあります

向いているのはこんなチャンピオンだと思っています

⚫︎低レベルでもガンク性能が高いチャンピオン(ステルス持ち)

例)シャコ、イブリン

ファームではなく常にガンクすることによってペースを握るチャンピオンです

 

⚫︎レベルが上がってもガンク性能が低いチャンピオン(CCが薄いチャンピオン)

例)マスターイー、トゥイッチ、エズリアル、クイン

CCが薄く、レベルが上がってもガンクを決めにくいチャンピオンです

どうせ決めにくいなら最初にガンクしてレーナーに有利になってもらおうという狙い

赤バフのスローを活かすイメージです

 

⚫︎カウンターJGに弱いチャンピオン、敵JGとのタイマンで勝てないチャンピオン

普通にJGを回るのではカウンターJGをされやすいチャンピオンです

本来JG運用されないチャンピオンも当てはまると思います

ファーム中にヘルスが減った状態でカウンターJGされてキルをされるくらいなら、ヘルスを保ってガンクに行くイメージです

 

4.序盤のルート

赤バフ→ガンク→スカトル→青バフ→ウルフorカエル

基本的にこのルートだと思います

ファームが厳しいチャンピオンをイメージしています

敵JGとのタイマンは避けるようなルート取りにしましょう

 

レッドサイドのスタートの場合、トップレーナーにハードリーシュしてもらうわけにもいかないので最初の赤バフはスマイトを使ってしまってもかません

どうせ中立モンスターは序盤それほど狩りません

 

その後、ガンクに行きやすそうなレーンにガンクです

最初に上げたように、優先順位はミッド>赤バフ側のサイドレーン>赤バフと反対側のサイドレーンです

 

その後はスカトルを取りに行きます

狙いはヘルスの回復と視界の確保

この瞬間に敵JGとかち合ったとしても、敵JGのレベルもおそらく2ですし、敵JGのほうが中立モンスターを1箇所多く狩っている分ヘルスがやや減っているはずです

必要以上に恐れる必要はありません

 

次は青バフの確保です

スカトルを狩ったサイドの青バフを取りに行きます

自陣赤バフ側のスカトルを狩ったら敵の青バフを取りに行きます

敵JGがいたらすぐにリコールして反対サイドのスカトルを取りに行きます

 

その後は中立モンスターを一体狩ってレベル3になったらリコールします

mid シヴィアのすすめ(Patch 7.18)

アニーをよく使用するのですが、マルザハールみたいなレーンプッシュが強いチャンプが苦手な傾向があります

そのカウンターとして、たまに使用しているのがmidシヴィアです

トロールだと友人に言われてさみしいので、反論がてら記事にしてみました

 

1.midシヴィアの強み

・プッシュ力が高い

・Eのバリアによって敵のスキルを一度躱せる

・EとRによってガンク回避が割と容易

・midでADチャンプを使える

・タワー折り性能が高い

 

マルザハール、モルガナのようなレーンプッシュが強いチャンプに対してプッシュ負けしないのが強みだと思っています

またベイガーやラックスのようなブリンクがなく、スキルのCDが長めのチャンプに対してはEがある分、有利に立てます

CCがあるスキルもCDも長めであることが多いので、CCをEで防げばレーン戦のダメージ交換も有利に立てることが多いです

Rによる機動力も高く、EによってCCを防げるので視界をしっかり取っていればガンクを躱せることが多いです

 

一方でロームをしても何もできないことが多いのでとにかくレーンをプッシュするのが仕事です

敵を殺しに行くというよりも、ひたすらレーンを押して負けないようにするというイメージです

また、アサシンのような張り付いてくるチャンプやスキルのCDが短いチャンプは一つのスキルをEで防いでもあまり効果が無いため苦手です

 とにかくEが重要スキルで、このスキルが有効に使える相手だと基本有利にたてます

 

2.スキル

R>W>Q>E

lv1ではWをとり、とにかくレーンプッシュしてレベル先行を狙います

lv2では基本はQ取りです。どうしても警戒したいスキルがあればEを取ることもあります

lv3でEを取り、その後はR>W>Q>Eの優先順位でスキルを振ります

botレーンでの運用時はQを優先して上げますが、midではプッシュすることを優先したいので私はWを優先して上げています

 

3.マスタリー

キーストーンは渇欲の戦神の18/0/12です

 

レーン戦を安定させたいので戦いの律動ではなく渇欲の戦神にしています

LSアイテムを殆ど積まないのも渇欲の戦神にしている理由の一つです

 

モナースペル一つあればガンクを一度躱せるイメージなので、ひらめきによってサモナースペルの回転率を上げています

そのため18/0/12となっています

 

↓現在採用しているマスタリー

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4.ルーン

赤:攻撃力+0.95 x9

黄:物理防御+1 x9

青:魔法防御+1.34 x9

紫:攻撃速度+1.5% x3

一般的なADビルドです。黄色の物理防御は体力に変えてもいいかもしれませんが、ガンクや終盤のことを考えると物理防御のほうが良いと思っています

 

5.サモナースペル

フラッシュとバリアにしています

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フラッシュは言わずもがなだと思います

バリアはガンクを喰らった際に生存率を上げます

CDが短いのも優秀。マスタリーがあるとCDは153sです

 

他の候補としてはヒール、イグゾーストあたりがありますが、ヒールはCDが長い、イグゾーストは1体にしかかけられないのでガンクを躱すのにやや向いてないのでバリアが良いと思います

 

6.ビルド

スタート アイテム

ドラン剣とポーション

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LS用アイテムはほとんど積まないため、ドラン剣で最低限のLSを確保します

 

1st item

基本は青鎌を目指して、その素材アイテムにします

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APのバーストが濃い場合はへクスドリンカーもありです

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相手がマルザハールの場合はウルトの拘束が怖いので初手でもサッシュを積みます

火力が足りなくなりますが、サッシュがあればデスする確率がかなり下がります

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ビルド順

青鎌素材アイテム→1靴→青鎌→3靴→ファントムダンサー(シヴ)→インフィニティエッジ→ラストウィスパー系と積んでいきます

ラストアイテムはASアイテム、LSアイテム、GA、へクスドリンカー・サッシュの派生アイテムなどが候補に上がります

 

フルビルド例

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LSはエリクサーで補います

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LSアイテムを積むと火力が足りなくなる気がするので、ラストアイテムはASアイテムを私は良く積みます

もちろんブラッドサースターやサッシュ派生アイテムでLSを確保するのもありです

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相性の良し悪しはハッキリ出ますが、割と楽しいので一度試してみてください

 

 

 

 

topアニーのすすめ2 (Patch7.15)

以前topアニーのビルドガイドを作成しましたが、少し運用を変えてみたらしっくりきているので改めて紹介したいと思います

 

1) ルーン

CD20%のルーンもいいですし、ダメージが足りないと感じるようであればCDの代わりにAPにするといいと思います

序盤のレーンの強さを活かすためにもある程度APに振りたいと感じたので、CD10%程度が一番バランスがいいと感じています

midだとこちらのスキル範囲外に敵がいることが多い、敵のスキルを避ける必要がある、ロームの機会も多いといったことからMSに振っていましたが、topの場合はmidほど他レーンへの介入がなく、また敵も近接チャンピオンが多くスキルを当てやすいためMSに振らなくてもいいかなと思っています

スキルの範囲外にいる=ゾーニングできているということです

赤:魔法防御貫通 x9

黄:伸びゆく体力 x9

青:伸びゆくCD x6、伸びゆく魔力 x3

紫:魔力 x3

 

2) マスタリー

キーストーンは死神の残り火の18/0/12です

以前の記事と同じにしています

サンダーロードだとQ W AAのコンボを決めなければいけませんが、死神の残り火だと隙をみてQのみでハラスしていくことができます

reca218.hatenablog.com

 

3) スキルオーダー

R>Q>W>Eにしています

Qの方がマナ消費が少なく、またハラスをしやすいためQ上げとしています

レベル6までのスキル振りはQWQEQRです

midのときはバースト力を上げたいためEをレベル7まで振らずに運用していますが、topの場合は敵がレベル6のタイミングで仕掛けてくる、AA主体のチャンピオンが多いため反映ダメージがある程度期待できる、ワンコンで倒すのではなくハラスしてから倒すためバーストがmidほど必要ないという理由でレベル4でEに振っています

レベル3でEに振っても問題ないですが、Qはレベル1とレベル2でCSの取りやすさが結構違うので早めにQのレベルを上げています

 

4) サモナースペル

フラッシュとテレポートです

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ゴースト、イグナイト、イグゾーストあたりも候補には入りますが、topに行くのであればテレポートで集団戦に積極的に参加するのが無難です

 

5) ビルド

スタートアイテム

ダークシールと詰替ポーションです

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1stリコールでダークシール、コラプトポーション、ドランリングを揃えたいのでスタートアイテムを上記のようにしています

初手コラプトポーションはAPが足りずCS取るのが少し難しいためダークシールにしています

再序盤のレーン戦はAAハラスをガンガンしていきます。ミニオンのAAをうけないようにだけ気を付けてください

QでCSを取りのがしていなければマナも少しは余裕があるはずです。特にスタンが溜まった時はハラスでプレッシャーをかけていきましょう

 

1stアイテム

750G溜まったらリコールしてダークシール、コラプトポーション、ドランリングをそろえます

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タイミングはレベル5くらいだと思います

レーンにはテレポートで戻ります

レベル6になる前の準備のイメージです。これらのアイテムを積むことでマナ持ちがかなり良くなるうえにダメージも結構上がります

敵がレベル6になったらかなりの確率で仕掛けてきます。慌てずにEを使用しコラプトポーションを飲み、少しでもマズイと思ったらすぐにウルトを使うとほぼ負けません

ウルトは温存するよりも早めに出した方が絶対にいいです

持続ダメージが結構いいダメージが出ます

 

コアアイテム

RoA、アイオニアブーツ

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AP、マナ、体力がバランスよく上昇するRoAはtop運用なら必須アイテムだと思っています

このアイテムによってレーン維持能力が大きく上がります

弱点はCDが上がらないこと

midではレーン戦の際に少しずつハラスをするよりもワンコンで削りきることが多い、青バフを譲ってもらえることが多いといったことからマナが増加するアイテムを積まなくてもよいと考えていますが、topの場合はマナを上げてレーン維持能力を高めたほうが安定します

GLP800もAP、マナ、体力がバランスよく上昇するのでありかもしれません

私は試したことがないです

 

イオニアブーツはサモナースペルのCDが短くなることが優秀です

また、他にCDを上げるアイテムをあまり積まないこともあり、アイオニアブーツがおススメです

 

フルビルド例

RoA→アイオニアブーツ→クリセプ→仮面→ヴォイドスタッフ→帽子

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イオニアブーツまではコアアイテムで、クリセプ以降状況に応じて選択するといいです

クリセプはスプリットプッシュをしている時に敵につかまりにくくするために、よく積みます

クリセプを買ったなら仮面がパートナーです

自分でイニシエートしたいときはプロトベルトを積みますし、イニシエートした後のフォーカスがきついなら砂時計をセットで積みます

hextechprotobelt_01 zhonyashourglass

CDを稼ぎたいなら鬼本がおススメですし、チームにAPダメージが十分足りているならソラリ、ソーンメイルなどの防具アイテムを多少買うのもありだと思っています

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5) top アニーのメリット

・レンジのチャンピオン+分からない殺しで序盤のレーン戦で勝ちやすい

・イニシエートが可能

・ダメージを出せる

・midがADチャンピオンの時にバランスを取れる

・Eのスキルでダメージも期待できる

イニシエート出来る上にダメージを出したいという貴方におススメです

しかもEのスキルも無駄にならないということで実はtopのほうが向いている・・・?

もちろんアニーちゃん愛好家にもおススメです

ビルドの幅が広く、可能性も幅広いアニーちゃんのtopアニーをぜひ一度試してみてください

 

 

JGトランドルのビルドガイド(Patch7.13)

最近トランドルでジャングルに行くのにハマっているので備忘録がてらJGトランドルのビルドガイドを書きたいと思います

所詮シルバーのビルドガイドということを前置きしておきます

プロビルドやopggを参考にしようとしたのですが、なかなか参考が見付かりませんでした

試し始めたばかりなので記事の内容は変更される可能性があります

 

1.JGトランドルの強み

体力に余裕をもってファームできる

EとQのスローによってgankが序盤から割と決まりやすい

Rによってタンクに対して強い

QとWによってタワーを折る速度が速い

操作が簡単

ビルドの幅が広い

 

JGに必要な能力を十分に持っていると思います

Qとバミシンダーのバフがトランドルにとってかなりの追い風になっており、Qでタワーを攻撃できるようになったのでタワーをかなり早く折ることができます。

ウルトはかなり強力でtankメタとして機能します、特に敵のtankが1体の場合、そのtankをすぐに溶かせるので集団戦で勝ちやすいと思っています

もちろんキャリーにウルトを使って柔らかくすることで殺しやすくすることも可能です

弱みはブリンクがないこと、攻撃がAAに依存していることだと思います

近づけないと強さを発揮できません。Eをいかにうまく使うかがカギです

 

2.スキル

R>Q>W>E

QWEの順でスキルを取っていき、スキル振りも同様の順番で上げていきます

初手はQの攻撃力増加によってJG回る速度が上がります

 

3.マスタリー

キーストーンは岩塊の盟約にしてtank気味にしています

EとQによるスローがあるので回復量も中々のものだと思っています

攻撃的にいくなら戦いの律動です

サンダーロードはAAQAAで発動しやすく、序盤のgankは決まりやすいかもしれませんが、tank気味にした場合に中盤以降サンダーロードが空気になるのが気になります

渇欲の戦神は移動速度が上がるので張り付きやすいメリットはあると思いますが、tank気味にした場合、回復量が減るのが気になります。

↓現在採用しているマスタリー

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その他特記事項

鮮血

gankの際に必ずAAを入れるのでこちらを採用しています

 

天賦の才

tankにするとライフスチールの恩恵を得られにくいためこちらにしています

 

闘争の愉悦

スローが強力で戦闘時間が長引きやすいためこちらを採用しています

 

硬化

探求心でもいいと思います。硬化のほうがJGは回りやすいので最初はこちらで試して、感覚をつかんだら探求心に変えてみるといいかもしれません

 

ひらめき

スマイトのCDが短くなるのは強力ですし、ブリンクがないトランドルにとってフラッシュのCDが短くなることも優秀です

 

4.ルーン

赤:攻撃力+0.95 x9

黄:物理防御+1 x9

青:魔法防御+1.34 x9

紫:攻撃速度+1.5% x3

一般的なADビルドです。魔法防御はJG回るうえで重要ではないのでクールダウン短縮を積むのもありかもしれません

 

5.ビルド

1st アイテム

マチェット、ポーション、コントロールワードにしています

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体力が十分回復するのでこれで回れます

初めての場合はマチェットとポーションx3でもいいです

ティアマットを積むのでワーウィックと同様に再生の珠を積むのもありです

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1st リコール

ティアマット>バミシンダー>緑スマイトの順で優先します

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自分は視界をコントロールしてレーナーを補助するのが好きなので緑を積むことが多いですが、殴り合いに強くなる赤スマイトも勿論ありです

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その後は1靴、シンダーハルク、 靴の強化、防具の順で積んでいきます

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靴は基本的にマーキュリーブーツか忍者足袋です。スローのCCが多い敵の場合はスイフトネスブーツにします

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防具は敵を見て判断することになりますが、MRアイテムはスピリットビサージュが回復量も増えるため良いと思います

物理防御アイテムはデッドマンズプレート、アイスボーンガントレットオーメン、騎士の誓い、フローズンハートなどが候補になります

物理防御と魔法防御アイテムをそれぞれ一つずつ積んでからティアマットを強化します

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↑フルビルド例

 

ソラリや騎士の誓いといったサポート寄りのアイテムも合いますし、ここに挙げているのはtank寄りのビルドですがトリニティフォースや王剣といった攻撃アイテムもありです

スマイトもシンダーハルクではなく、ウォーリアーにするのもありです

 

使ってみると簡単で分かりやすい上に、ビルドの幅が広く楽しみやすいチャンピオンだと思います

JGをあまりしない方でも十分使えると思うので、ぜひ一度試してみてください

マクロの動きについて(序盤のTOP編)

自分が思うマクロの動きについて意識すべきことを書きたいと思います

TOP編と書いていますが、マクロの動きはチーム全体が理解をすることで価値が上がるので、他のレーナーの方にも目を通してもらえたらと思っています

ですが所詮はシルバーの意見なのでかなり間違っていることがあると思います

あくまで一つの意見として聞いてください

そして間違っていることがあれば教えてもらえるとうれしいです

まずは序盤のTOP編です

 

1.TOPレーン

序盤に意識すべきこととして敵味方のJGの位置TPのタイミングがあります

味方のJGの位置が近ければ、いざという時に寄ってもらえるため積極的にダメージ交換ができますし、敵JGがBOTにガンクを仕掛けていればガンクを喰らう恐れがないため積極的にダメージ交換ができます

一方で味方JGがBOTサイドに居ればTPのタイミングであることが多いですし、敵JGの位置が見えない場合はガンクのリスクが常にあります

特に敵JGがBOTサイドからJGをスタートしている場合、レベル3ガンクをTOPサイドで仕掛けることを狙っています

そのため試合開始後3分~4分のタイミングはTOPにガンクが来やすい時間帯です

また、このタイミングは味方のJGもTOPにガンクしようとすることが多いです

そのためレーンをやや引き気味にしておくとガンクを喰らいにくい上にガンクを決めやすいです

また、カウンターガンクを注意して深追いはなるべく避けたほうがいいです

このタイミングでガンクが来なければスカトルのコントロールをしているはずであり、そこで少数戦が発生することもあるので、すぐに寄れるように意識しておきましょう

 

TPのタイミングについては最初のTPは基本的にレーンに戻るために使用すると思います

ウルトを覚える前に他レーンにTPしても効果は薄いことが多いですし、対面とファーム差がついてしまうリスクが大きいです

そのため最初のTPはレーンに戻るために使用して、次のTPから他レーンに行くことが多いです

基本はBOTレーンに行くことになると思います。特に味方JGがBOTにいる場合はTPのタイミングであることが多いので意識しておきましょう

味方JGがガンクをする気がなくてもTPが決まりそうならしていいと思っています

TPでキルを取ってタワーもしくはドラゴンを取りましょう

逆に味方JGがTOPサイドにいるにもかかわらずBOTへのTPは基本的にNGです

BOTTPをしても人数差は良くて3vs3ですし、敵味方が同じ行動をとった場合、JGが居ない分だけ自チームが不利になります

それをするくらいであれば味方JGと協力してTOPのタワーを削るかリフトヘラルドを取ったほうがいいです

TPの位置は可能な限り敵陣側にして、敵を挟むようにするとよいです

BOTレーナーに深い位置にワードを置くように依頼しておくといいです

そうすることでTPしやすい状況を作ってくれることもあります

偉そうに書いていますが、筆者はTPが苦手です。思い切りの良さが大事な気もしています

 

レーン戦を有利に進められている場合はミニオンをタワーに押し付けて敵陣深くの視界を取ると良いです。敵JGの位置を把握することは自分のためだけでなくチームのためになります

スカトルのコントロール、敵JGにワードを置く、敵JGのスクライヤーブルーム(壊すことで視界が取れるやつ)を使用するといったことです

ついでにMIDにroamしたり、ハニーフルーツを取るのも良いです

スカトルを取ったり、敵の青バフやカエルのところの視界を取ってくれるとTOPだけでなく全レーンが喜びます

75Gのコントロールワードを買って視界のコントロールをしていきましょう

ミニオンをタワーに押し付ける→敵陣の視界を取る→敵ミニオンがプッシュウェーブになる→ゾーニングする

を繰り返すことが出来ればキルを取れなくてもローリスクで差を広げることが出来ます

 

一方レーン戦が不利な場合は無理に前に出てはいけません

TOPレーンには育つと止められないチャンピオンが多いのでキルを与えすぎるとまずいです

引き気味の位置でレーニングをする、スキルを使ってでもラストヒットを取る、TPのタイミングを意識する、敵が見えなくなったら?ピンを出す、ワードを置く動きを増やすといった動きを意識しましょう

特にTPは大事だと思っています。一方的にタワーが折られるくらいならBOTTPしてキルをとりBOTタワーとの交換ができれば御の字です

 

 

 

ガンクを呼ぶ場合はコントロールワードを置いて視界を取られていないことを確認していたり、味方JGがTOPサイドに居る時に呼ぶと来てくれやすいです

ただし必ずしもJGがレーンの状況を見ているとは限りません。ガンクに来てくれると思ったらスカトルを狩っていたというのはよくあることです

JGが来る前提でダメージ交換を始めた場合、必ずアシストピンを出すようにしましょう

キルを取られてから?ピンを連打しても意味がありません

また、2回以上ソロキルをされてからJGを呼んでも遅いです

そこまで差がついていると視界も取られていることが多いのでガンクが決まりにくいですし、カウンターガンクを喰らったり、2vs1で負けてダブルキルを取られるリスクが高いです

むしろTOPレーンには来ないように促したほうが良いです

 

 

筆者がTOPの際にマクロの面で意識していることはこんなところです

本ページは備忘録がてらに使おうと思っているので、もしかしたら都度更新がはいるかもしれません

 

 

WS デッキレシピ 物語赤緑予想通りの展開戦場ヶ原ひたぎデッキ

唐突ですが最近WS欲が高まって来たのでWSの記事を書きます
WS(ヴァイスシュヴァルツ)とはブシロードが出しているトレーディングカードゲームです。アニメやゲームの作品同士で戦い、最近ではリゼロやこのすばが参戦しています
運要素が割と強く、一つのタイトルを持っていれば色々なデッキと戦うことができるので、好きな作品があれば手を出してみても良いと思います

今回は参戦タイトルの一つである物語シリーズのデッキを紹介します
赤緑 予想通りの展開戦場ヶ原ひたぎ早出しデッキです

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↑デッキレシピ

 

●回し方

レベル0

マリガンはレベル0以外のカードは控え室に置き、引いたアタッカーで攻撃します

パワー4000あるため簡単には倒されないはず

虎柄の髪 羽川翼はこのデッキのキーカード。2枚手札に持てるよう意識しましょう

レベル1では赤と緑のカードが2枚ずつある必要があるので意識しておきましょう

 

レベル1

予想通りの展開 戦場ヶ原ひたぎを2枚出すことを目標にします

そのためのキーカードが未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ

このカードで必要なカードを手札に加えましょう

経験の達成は忘れないように

パワーは低いものの、1枚は控え室に置いて予想通りの展開戦場ヶ原ひたぎを出すのであまり気にならないです

上手くいけばレベル1になった瞬間に2/1/10000が2枚並びます

 

レベル2〜3

引いたカードを元に戦いましょう

パワーで圧倒したいためやって後悔しない神原駿河を4枚積んで出したい時に確実に出せるようにしていますが、この辺のカードは好みでいいと思います

 

●コンセプト
最近筆者がWSをほとんどしていないこともあり、回しやすいデッキを作ることを心がけました
そのため以下のことを意識しています

1. キーカードと狙いを明確にする
やる事を明確にすることで、久しぶりに回す時でも悩まなくて済みます
今回の場合、予想通りの展開戦場ヶ原ひたぎがキーカード

2. 事故りにくいデッキにする
たまに遊ぶ時に事故ると悲しい
このデッキは見た目以上に安定しています

未来の為に出来ること戦場ヶ原ひたぎが安定性の向上にかなり役立っています

3. ピン積みのカードを極力減らす
採用カードを絞ることでやりたい事をより確実に出来るようにします
久しぶりに回すとピン積みのカードを忘れるのも理由の一つ

これらのことを意識しているため、初心者の方にもオススメなデッキだと思います
(一部カードを入れ替えれば比較的安いのも魅力)