れっかの日記(仮)

LOLのことを中心に自分の趣味について更新していきたいと思います

annie bot氏アニーの考察

チャンピオンのビルド、ルーン、マスタリーについて上手いプレイヤーのビルドを参考にすることは上手くなるための近道です

そこで、NAサーバーでほぼアニーのみを使用してマスターでプレイしているannie bot氏のビルド、ルーン、マスタリーを参考にしたいと思います

op.ggのチャンピオン考察を選択し、チャンピオンを選択した後に右下の方にある達人ランキングをみると各チャンピオンの達人プレイヤーを見ることができます

サーバー毎に見ることができるので、JPのみでなく、NAやKRサーバーの達人を見ると参考になると思います

 

ということでannie bot氏のアニー考察を始めたいと思います(2016/9/19時点)

1) レーン

アニーのレーンと言えばmidがメインでその次にサポートだと思いますが、annie bot氏は最近topでも試しているみたいです

ブログを書いた時点で直近40試合中16試合でtop annieをプレイしており、勝率は8勝7敗1remakeでした

しかし、midが主流なので、こちらについてまずは見てみたいと思います。

 

2) ルーン

赤:魔法防御貫通の印×9

黄:伸びゆく体力の章×9

青:伸びゆくクールダウン短縮の紋×9

紫:伸びゆくクールダウン短縮の神髄×1、移動速度の神髄×2

移動速度+3%、クールダウン(18lv)+20%、体力(18lv)+216、魔法防御貫通+7.8%です

これはmidでもtopでも同様でした

移動速度はスキルを避けたり、ロームをするのに役立ちます

相手に比べて射程が短いことが多く、ハラスしてくる相手に対して避けることが必要になってくるので、非常に有用だと思います

クールダウンはパッシブを活かすためにも欲しい一方で、RoA、クリセプ、ルーデンエコー、ヴォイドスタッフ、帽子などCDが上がらないアイテムを積むことが多いです

そのためルーンでクールダウンを補っています

CDを下げるアイテムはアイオニアブーツ、砂時計、プロトベルトのどれかを組み合わせることが多いです

体力は対面がAD、APのどちらでも対応できます。防御用のルーンが無いとダメージ交換が厳しいです

魔法防御貫通はAPチャンプだと多くの場合積んでいると思います

このルーンではAPには振っていません

移動速度やクールダウンが要らないと思った場合、AP上がるルーンと変えると良いと思います

annie bot氏はクールダウン15%にして、その分をAPに振るルーンも併用しています

対面との相性をみて、有利を取れる場合はAPに振るといいと思います

マスタリーも含めて、序盤単体でダメージは出しにくいので、レベル6になったらJGに来てもらうか、自分が他のレーンに行ってキルをとります

マスタリー、ビルド共にそういった行動を意識しているように思います(後述)

 

3) マスタリー

0/18/12でキーストーンはサンダーロードです

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通常midレーナーでサンダーロードの場合12/18/0ですが、0/18/12で運用しています

射程の短さによりハラスを受けやすく、ダメージを与えるよりも受ける機会の方が多いため防御よりのマスタリーにしているのだと思います

ルーンもそうでしたが、APを上げるよりも安定感を上げているのを優先している印象を受けます

細かいところをみるとまず計略思想の一番上で旅人の靴を採用しています

Qにより、安定してCSをとりやすいのでボーナスダメージよりも移動速度を上げてロームを優先しているのだと思います

計略思想の上から2番目では暗殺を採用しています

ルーン、マスタリーで全体的に安定感を上げているにも関わらず暗殺にしているのが少し不思議ですが、ルーン、マスタリーでダメージを出にくくしているのを暗殺によりカバーしているのかもしれません。ひそかな楽しみでマナを回復しない分はドランリング、ダークシールを積むことによってカバーしています

不撓不屈の採用理由はレーン戦での安定感を上げる狙いもありますが、ひらめきによりフラッシュのCDが短くなるのが優秀です

ブリンクがなく、射程が短いアニーにとってフラッシュは重要です

また探求心、旅人の靴、ルーンの移動速度+3%により機動力はかなり高くなります

靴がない状態でも川にいるとMS371になります(非戦闘時)

ちなみに基礎MSは335です

 

4) スペル

フラッシュ、イグナイトです

フラッシュは鉄板。イグナイトはレベル6に上がった時にイグナイトによるダメージがあるかないかでキルのとりやすさが全然変わります。

テレポートを選択するプレイヤーもいますが、MSを高くすることで機動力を確保しテレポートの代わりにしているのだと思います

 

5)スキル

QWQWQREと上げていくのが多いです。その後はR>Q>W>Eの順

lv5の時はQに振るケースが多いですが、EやWに振るケースもあります

パッと見の割合はQ:W:E=75:5:20

レーン戦不利の時はEに振り、レーンをプッシュしたいときはWに振ってるような気がします

が、Wに振るケースは少ないので基本はQ、不利の場合はEで良いと思います

 

5)ビルド

annie bot氏のビルドは試合によっていろいろ異なるので、これがコアビルドというのはなかなか見えません

ですが、ビルドの特徴は色々あるので、見てみたいと思います

初手

ドランリングとポーション×2

これは普通

 

1st recall

ここでダークシールを積むケースがかなり多いです

割合としては70%くらい(体感)

またドランリングをセットで買うケースも多い

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理由としてはマナの確保だと思います

序盤はQをハラスに使ったりWを頻繁に使うとマナがすぐに枯渇します

暗殺を採用しており、栄養満点ビスケットを買えないのなら尚更です

また、annie bot氏が良く積むアイテムはクリセプ、プロトベルト、ヴォイドスタッフ、ルーデンエコー、砂時計、アビサルセプター、RoA、帽子です

これらのアイテムRoAを除きどれもマナが増えないため、マナを確保しつつ金銭効率の良いこれらのアイテムを序盤に買っているのだと思います

また、詰め替えポーションや靴を買うケースも多いです

クリセプを序盤で積む試合が多いため、1250gするムダニデカイロッドを買えるかどうかでビルドを決めているような気がします

 

2nd リコール

1stリコールでダークシール、ドランリングを買った場合、2ndリコールでソーサラーブーツを積むことが多いです

また詰め替えポーションをこのタイミングで買うこともあります

ダークシール、ドランリングによって得られる序盤の有利を他のレーンに活かせるように早く靴を積んでいるのだと思います

 ↓ビルド例

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コアアイテム

上記に述べたようにクリセプ、プロトベルト、ヴォイドスタッフ、ルーデンエコー、砂時計、アビサルセプター、RoA、帽子のアイテムを組み合わせています

中でもクリセプヴォイドスタッフは積まれるケースが多いです

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特にクリセプは早い段階に積むことが多く、1250gするムダニデカイロッドをいつ積むかがカギになります

ビルドの幅は本当に広いので、おそらく構成や相性を見て最終的には決めているのだと思います

 

以上おしまい

(定期的にこのページは更新されるかも)

 

※最近の内容(2017/4/15,Patch7.7) に合わせてブログを更新したのでよかったら見てください

reca218.hatenablog.com

 

サポートの特徴(heal編)

各サポートの特徴を整理していきます
healサポートの候補
ジャンナ、ソナ、ソラカ、ナミ
メジャーなチャンピオンはこんな所だと思います

次に特徴
●長所
レーン戦でのダメージ交換が容易

ヒールによって体力を高く保てるので、レーン戦が安定する

ヒールするだけで最低限の仕事はできる

●短所
ピール、イニシエート、ディスエンゲージ能力が低め

キルが取りにくい

自身の耐久力は低め

 

healサポートを使用するときはレーン戦を安定させADCを確実に育てることで集団戦に繋げたいときが多いと思います

pokeサポートより攻撃力低く、守備力高い感じ

ヒールするだけで最低限の仕事はできるため全体的に難易度低めにしてます

ただ、ハラスもしつつ少しずつ有利を広げるのが本来の仕事です。その場合立ち位置が難しくなり難易度が2段階くらい上がるイメージです

安定したレーン戦で確実に有利をつかみましょう

次にチャンピオン毎の特徴
攻撃力、耐久力、突撃力、守備力、回復力、難易度の計6項目を10段階でで表したいと思います
●攻撃力=相手にダメージを与える力
●耐久力=チャンピオン自身の耐久力
●突撃力=イニシエートの能力
●守備力=ピール、味方を守る能力
●回復力=回復やバリアで守る能力
●難易度=操作のしやすさ
です

 

ちなみに

攻撃力と回復力が高いほどレーンで力を発揮しやすく、

突撃力と守備力が高いほど集団戦で力を発揮しやすい

と思ってます

⑴ジャンナ
攻撃力1
耐久力3
突撃力3
守備力10
回復力5
難易度5
ピール能力はピカイチ

ウルトとQとWによって敵を近づかせません

またEによるバリア量も高く、タワーにも付けれる

ダメージ交換の際に上手く使えるとかなり効果的

ウルト、Qの使い方に癖があり、バリアもタイミングよく使う必要があるため難易度は高めにしてます

tankが足りてて尚且つキャリーを守りたい時に選ぶと良いと思います(私は使えません)


⑵ソナ
攻撃力6
耐久力2
突撃力5
守備力3
回復力8
難易度3

レーン戦強者
healサポートの中で一番攻撃的高い

序盤はQによるハラスで大量削ってウルトでトドメ

ウルトは強力なものの意外と距離は短い

ピールのために使うかイニシエートのために使うかの判断が重要
死なないようにしつつスキルを打つだけでもオーラによる役割を果たす

一歩でパッシブを管理するには少し慣れが必要

レーン戦を安定させつつキルを狙いたい時に選びます

⑶ソラカ
攻撃力3
耐久力1
突撃力1
守備力5
回復力10
難易度3
ヒールといったらソラカ

とにかく味方を回復します

その為レーン戦でお互いキルが発生しにくい

一方でイニシエート、ピール能力は皆無に近い

Eによる範囲サイレンスは非常に強力でADCの足元に敷くことでアサシンから守ることも集団戦で敵にスキルを使わせないことも可能です

ただCDがかなり長く、タイミングと場所が重要です

レーン戦で味方を守り、確実に終盤に繋げたい時にオススメです

⑷ ナミ

攻撃力3
耐久力1
突撃力3
守備力6
回復力8
難易度5

 

ヒールサポートの中での何でも屋

回復、ピール、イニシエート、移動速度上昇とできることが多い

ただしQとウルトのタイミングと精度による

スキル発生まで時間がかかるスキルが多いため、イニシエートよりもピールの方が得意

また、Wが強力でレーン戦のダメージ交換は容易

レーン戦を安定させつつ集団戦でADCを守りたい時にオススメです

サポートの特徴(tank編2)

前回の続き

 
●攻撃力=相手にダメージを与える力
●耐久力=チャンピオン自身の耐久力
●突撃力=イニシエートの能力
●守備力=ピール、味方を守る能力
●回復力=回復やバリアで守る能力
●難易度=操作のしやすさ

です

 

⑷トランドル
●攻撃力 3
●耐久力 7
●突撃力 4
●守備力 6
●回復力 1
●難易度 6

敵のtankを溶かすマン

ウルトを打つのが仕事です

敵のtankを柔らかくしつつ自分は硬くなる

サポートとしてはEをいかに打つかがカギ

逃げにもイニシエートにも追撃にも使える反面、タイミングと出す場所が結構難しい

上手く逃げ道を塞げると○

イニシエートするよりはADCの近くにいて、敵のtankにウルトを打ちつつEとQでピールするのが得意

アサシンからADCを守るのは難しいので、敵にアサシンがおらず、両チームとも敵の前衛を溶かしあうような構成の時に選びます

また、Eによるディスエンゲージが得意なのでスプリットプッシュ構成の時にも結構選びます

 

⑸ ブラウム

●攻撃力 2
●耐久力 8
●突撃力 5
●守備力 9
●回復力 1
●難易度 4

お前さんのための盾だ!

防御とカウンターに長けたチャンピオンです

盾とウルトで敵の攻撃を防ぎます

ウルトは範囲も広く優秀な一方で発動に時間がかかるのでイニシエートには向いてないです

敵が突っ込んできた時にカウンターでウルトを打ちましょう

盾はrangedの相手に特に有効

ジンやフォーチュンのウルトを防ぎましょう

パッシブのスタンも強力なので隙を見てAAやQを与えましょう

敵にイニシエーターが多く、味方にピールが得意なチャンピオンがいない時に選ぶことが多いです

 

⑹レオナ

●攻撃力 5
●耐久力 6
●突撃力 9
●守備力 8
●回復力 1
●難易度 6

tankの中では一番攻撃的

オールインによるダメージはパッシブも合わさってかなりのもの

レベル3とレベル6の時は特にチャンス

豊富なCCがあり、イニシエートもピールも出来ます

弱点は耐久力が上がるスキルが少ないことと、Eが方向指定、Rが地点指定なので精度が要求されることです

tankサポートをしたくて、尚且つ序盤から積極的に行きたい時に選ぶことが多いです

 

マルファイトやサイオンなど他にも候補は居ますが、使わなくて出会うことも少ないので書けませんでした

マルファイトはウルトが強力ですが、味方を守るスキルが少ないのが欠点だと思ってます

 

以上おしまい

 

 

サポートの特徴(tank編)

各サポートの特徴を整理していきます

tankサポートの候補

アリスタ、タムケンチ、タリック、トランドル、ブラウム、レオナ

メジャーなチャンピオンはこんな所だと思います

 

次に特徴

●長所

ピール、エンゲージ、ディスエンゲージ能力に優れる

耐久力が高い

 

●短所

レーン戦でのダメージ交換が難しい

 

tankサポートを使用する時はエンゲージしたい時か、ADCを守りたい時が多いと思います

レーン戦は我慢して集団戦で存在感を出しましょう

 

次にチャンピオン毎の特徴

攻撃力、耐久力、突撃力、守備力、回復力、難易度の計6項目を10段階でで表したいと思います

●攻撃力=相手にダメージを与える力

●耐久力=チャンピオン自身の耐久力

●突撃力=イニシエートの能力

●守備力=ピール、味方を守る能力

●回復力=回復やバリアで守る能力

●難易度=操作のしやすさ

です

 

アリスタ

攻撃力2

耐久力9

突撃力10

守備力7

回復力3

難易度6

強力なイニシエートが魅力で、ウルトによって防御力もかなり高い

また回復も持っているので割と何でも出来る

欠点はCDの長さ

イニシエートするとピールはほぼ出来ません

難易度の高さはWQのコンボがあるから少し高め。私の成功率は5割です

チームにイニシエーターもキャリーを守るチャンピオンもいない時に選ぶことが多いです

 

⑵タムケンチ

攻撃力1

耐久力10

突撃力4

守備力10

回復力1

難易度8

使ったことが無いのでイメージです

味方1人を絶対守るマン

バリアによってかなりの耐久力があります

味方をパックンチョするのはタイミングを間違えるとダメージが出ず、集団戦に負けてしまいます

ウルトもタイミングが難しいので難易度高め

弱点はタンクだけどイニシエート力が低いことと攻撃力が低いことです

ADCを絶対に守りたい時に選ぶと良いと思います

 

⑶タリック

攻撃力2

耐久力7

突撃力6

守備力6

回復力5

難易度3

チーム全員無敵になれるよ

スタンも無敵も発動に時間がかかるのでアサシンから味方を守るには向いてないです

回復力はそこそこなので他のtankに比べてpoke系相手にレーンで耐えやすいし、tank同士の場合も体力差をつけやすい

また、仕掛けるのはウルト付けてから仕掛けられるので得意です

敵味方とも後衛に飛び込むチャンプ(ヤスオ、エコーなど)が多い時に選びます

 

続きは次回

サポートの相性

友人のブログ更新に影響受けてブログ更新します

今回はサポートの相性についてです

 

サポートには大きく4つのタイプがあると思います

●tank系(アリスタ、ブラウムなど)

●poke系(ブランド、ザイラなど)

●heal系(ソラカ、ソナなど)

●hook系(ブリッツ、スレッシュなど)

 

そしてこれらのタイプには相性があります

tank系

○ hook系

× poke系、heal系

引っ張られることがそのままイニシエートになるのでhook系には有利とれます

一方でrangedのチャンプには一方にハラスを受けるので特にレーン戦において不利です

 

 

poke系

○ tank系 

× hook系、heal系

hook系相手には掴まれると一気に敵との距離が近づく上にワンコンでかなりのダメージが入るので不利です

heal系相手にはダメージ交換した後、敵だけ回復出来るので不利です

 

heal系

○ tank系、poke系

× hook系

hook系相手だと掴まれてからワンコンで殺されるので不利です

 

hook系

○ heal系、poke系

× tank系

 

一般的な相性はこんな感じです

チャンピオン毎の相性はchampion.ggなどを参考にして下さい

 

つまりランクで敵のチャンピオンが分かった時に有利なチャンピオンを出せるように4種類のサポートを持っていると便利です

 

よく使うチャンピオンのカウンターのカウンターになるチャンピオンから徐々に使えるチャンピオンを増やすのが良いと思います

例) ブリッツの場合、tank系が苦手だからtank系に相性が良いheal系のチャンピオンを練習する

 

相性はどこのレーンでも存在するので、意識すると勝率が上がると思います

サポートのお仕事

このブログは筆者の調子が良い時に更新されます

最近はサポートで勝率が良いので、サポートについて書きたいと思います

 

サポートの仕事は主に2つあると思ってます

●ADC(キャリー)を守る

●視界のコントロールをとる

サポートに向いていると言われるチャンプは殆どの場合ADCを守るスキルが多いです

アリスタの場合、QとWによるピール

ソラカの場合、Wによる回復

ブラウムの場合味方を守る盾とスタン与えるパッシブ

攻撃的にいくチャンプのブリッツやブランドもADCを守るスキルを持っています

サポートは所詮ガチタンクより柔らかくダメージも出ないので前線に出ても効果は薄いです

それならADCを守ってADCにダメージを出してもらったほうが勝ちやすいです

それが上手くできずADCをする友人にいつも闇を抱えさせています。ごめんなさい

自分のランク帯ではADCを守らないサポートが多いので、意識するだけで勝率が上がりました

 

また視界の重要性もかなり高いです

味方のJGが優秀だと敵のJGが何処にいるか分かるだけでチームを有利に導いてくれます

また集団戦においても敵の位置を把握するだけでピックアップしたり、先手を取ることが容易になります

どのタイミングでどこの視界を取るのか意識することで試合のコントロールも可能です

ドラゴン取れる時間帯で周辺の視界が取れていればドラゴンを獲得しやすいです

レーン周辺の視界を確保することで敵のガンクの可能性が下がり、味方はガンクに行きやすくなります

サイトストーンを買う余裕があるのはサポートくらいです

視界を疎かにせず、しっかりコントロールしましょう

 

サポートする気の無いサポート多すぎる

 

レーンの結果で一喜一憂してはだめ

LOLというゲームは内部レートを基にチームの組み合わせが決まります

しかし完璧に同じレベルの者同士ということはなく、どうしても個人差はあります

 

組み合わせの段階でレート的に勝つと予想されるレーンと負けると予想されるレーンがあるわけです

 

つまり何が言いたいかというと

レーンで勝ってても当然かもしれないから調子にのるな

レーンで負けてても仕方がないことかもしれないから投げやりになるな

ということです

 

自分がレーンで勝てているのは弱い味方がいるからかもしれません

その分、敵も弱くなっているからです

 

にも関わらず自分が勝ってて他のレーンが負けているときに煽るお調子乗りが一定数います

この行為はレーンで勝ってて調子のってる人がレーンで負けてる味方を投げやりにさせる行為です

当然勝率は下がります

 

このゲームはチームゲームです。育っていない味方がチームのためにどのようなプレイをするかというのはキャリーが頑張るのと同じくらい重要です

 

ランクを上げるためにも、勝って気持ちよくなるためにも煽るのと投げやりになるのはやめましょう